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Belgian Amiga Club - ADF Collection
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BS1 part 65.zip
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BS1 part 65
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1977-12-31
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19KB
|
521 lines
****************************** BATTLE ISLE DOCS *******************************
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INHALTSVERZEICHNIS
==================
Ladeanweisungen und allgemeine Hinweise
Das Menü
o Hauptmenü
o Optionsmenü
o Settingsmenü
o Disk-Menü
Spielfeld
Steuerung
Reparatur von Einheiten
Produktion von Einheiten
Die Gebäude
o HQ
o Fabrik
o Depot
Energieversorgung
Kampfstellung
o Klemmen
o Blocken
Erfahrungsystem
Informationsabruf
o Einheiten Information
o Allgemeine Informationen
Das Rating
Allgemeine Strategie
****************************** BATTLE ISLE DOCS *******************************
INFORMATIONEN ZU BEGINN
=======================
BI benötigt ca. 400Kb Chip Mem, entfernen Sie bei Speicherproblemen alle
externen Laufwerke.
Sie können BI auch von der zweiten Diskette starten.
Der Vorspann kann mit der 'ESC' Taste abgebrochen werden.
Ab 1MB Fast-Ram haben Sie bereits kaum noch Zugriffe auf die Disk. Da dieses
'pre-loading' jedoch einige Zeit in Anspruch nimmt und Sie lediglich ein
schnelles Spielchen zwischendurch machen wollen, sollten Sie die linke
Mousetaste während des Starts von BI gedrückt halten. Sobald der Bildschirm
schwarz wird, können Sie die Taste wieder loslassen und BI wird unter den
gleichen Bedingungen wie auf 512kb Amigas geladen.
Wenn Sie BI auf der HD installieren, erkennt das Installationsprogramm
automatisch ob Sie einen 68020/30/40'er besitzen und installiert die
Turboversion. Diese Turboversion befindet sich auf den Disketten und kann auch
auf Rechnern genutzt werden, die zwar über eine Turbokarte, aber nicht über
eine Festplatte verfügen.
Für die Lauffähigkeit von HD müssen Sie über mindestens 512kb Chip+512Kb Fast
Mem verfügen.
SAVEDISK
--------
Bei Rechnern mit mehr als 512kb, müssen Sie bereits eine Diskette VOR
Spielstart mit dem Namen 'BI4' formatiert haben. Bei Rechnern mit nur 512kb
müssen Sie eine leere, unformatierte Diskette als Spielstandsdiskette
bereitlegen.
****************************** BATTLE ISLE DOCS *******************************
MENÜ
====
Wenn man zu zweit spielen will, kann man im Hauptmenü direkt auf 'START' gehen
und dort entweder den Feuerknopf oder die 'RETURN' Taste drücken.
Wenn Sie gegen den Computer spielen wollen, müssen Sie zuerst in das 'OPTIONS'
Menü. In der obersten Zeile steht der name der aktuellen Landkarte. Wählen
Sie diesen Menüpunkt aus und geben mittels Tastatur 'CONTRA' ein. Um das Spiel
zu starten im Hauptmenü 'START' auswählen.
PASSWORT-SYSTEM
---------------
Nach jeder erfolgreichen Landkarte erhalten Sie in der Statistikanzeige, das
Passwort für die nächste landkarte. Das erste PW für zwei Spieler ist 'FIRST',
für ein Spiel gegen den Computer 'CONRA'.
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SETTINGSMENÜ
============
ALL SHOPS/HIDE SHOPS
--------------------
Gewöhnlich können Sie in alle Gebäude und Transporter des Gegners einen Blick
werfen. Dadurch können Sie entscheiden ob Sie diesen Transporter vernichten,
oder dieses Gebäude erobern wollen. Mit 'HIDE SHOPS' können Sie das
verhindern.
ZUGBEGRENZUNGEN
---------------
Normalerweise spielt man BI ohne Zugbegrenzung. Wenn Sie jedoch ein Meister
sind können Sie dadurch das Spiel erschweren. Je niedriger, desto schwieriger.
FARBAUSWAHL
-----------
Palette1: Einheiten des 1.ten Spielers ROT, des zweiten GELB.
Palette2: Einheiten des 1.ten Spielers BLAU, des zweiten GRÜN.
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DISK-MENÜ
=========
LOAD
----
Mit den tasten 0-9 können die entsprechenden Spielstände geladen werden.
BATTLE
------
Für zukünftige Erweiterungsdisketten vorgesehen.
RATING
------
Hiermit können Sie die vier höchsten Punktzahlen und die dazugehörigen
Spielernamen für die aktive Landkarte abfragen. Die ist eine Art High-Score
Liste.
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SPIEL
=====
Battle Isle unterscheidet zwischen zwei verschiedenen Spielphasen: MOVE MODUS:
hier werden die Einheiten bewegt. ATTACK MODUS: was wohl?! Während Sie im
'MOVE MODUS' sind befindet sich der Computer im 'ATTACK MODUS'. Sobald beide
Spieler (Human oder Computer) ihre Züge eingegeben haben, wird der Modus
gewechselt. Erst wenn der Modus gewechselt wird, werden alle Züge ausgeführt.
Gewinner ist derjenige, der enweder als erste alle gegnerischen Einheiten
vernichtet hat oder mit einem Infanteristen das gegnerische HQ besetzt.
STEUERUNG
---------
Das gesamte Spiel wird mittels Joystick gesteuert. Sobald Sie den Feuerknopf
drücken können Sie verschiedene Aktionen ausführen. Während Sie den Feuerknopf
gedrückt halten, bewegen Sie den Joystick waagerecht oder senkrecht Sobald der
Cursor sein Aussehen verändert, bestätigen Sie die Aktion indem Sie den
Feuerknopf wieder loslassen, solange das Symbol erkennbar ist. Wenn Sie gegen
den Computer spielen sollten Sie, sobald Sia alle Züge eingegeben haben, das
Symbol für den Moduswechsel anwählen. Dadurch erhält der Computer die gesamte
Rechenzeit und die Berechnung seiner Züge verkürzt sich erheblich. siehe
'CURSOR FUNKTIONEN' weiter unten
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TASTATUR
========
S = Hintergrundmusik aus/an
E = Geräusche aus/an
ESC = nach Bestätigung mit der taste 'Y' verlassen Sie das Spiel.
D = Spielstand speichern. Diese taste ist nur verfügbar wenn beide
Spieler das Symbol zum Wechseln des Modus angewählt haben.
Anschliessend geben Sie mit einer Ziffer (0-9) an unter welcher Datei
Sie speichern möchten.
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ÜEBERSICHTSKARTE
================
Alle Strassen werden weiss dargestellt. Die Einheiten haben die, der Palette,
entsprechende Farbe. Alle Einheiten mit Befehl werden als schwarzer Punkt
dargestellt. Gebäude sind ebenfalls schwarz, das HQ ist zusätzlich durch ein
kleines weisses 'H' gekennzeichnet.
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GEBÄUDE
=======
Können nur durch Infantrie besetzt werden.
Ziel des Spiels ist es das generische Hauptquartier mit einer Fusstruppe zu
besetzen. Lassen Sie sicherheitshalber mindestens zwei Einheiten bei IHREM HQ
zurück.
FABRIK
------
Die Fabriken sind in den Karten ebenso wie die HQ's bereits gesetzt. Sie
können ebenfalls nur mit Fusstruppen erobert werden. Eine Lampe im rechten
Sechseck gibt an welchem Spieler diese Fabrik gehört. Alle Einheiten, die sich
zum Zeitpunkt der Eroberung in der Fabrik befinden, gehen in den Besitz des
Besetzers über. Eine graue Lampe zeigt an, dass die Fabrik neutral ist.
DEPOTS
------
Sind nicht nur vorgegeben, sondern können auch errichtet werden. Ein Depot
benötigt vier Sechsecke und kann nur auf ebenem Grund gebaut werden. Auch hier
gilt wieder: Eroberung nur durch Fusstruppen. Landeeinheiten können nicht
über Depots hinweg ziehen, daher können sie auch als Barrieren eingestetzt
werde. Achten sie jedoch darauf, dass Sie sich nicht selber einschränken.
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ENEGIEVERSORGUNG
================
Die Reperatur und Neuproduktion von Einheiten verbraucht Energie. Am Anfang
sind all Gebäude mit Energie versorgt. Auf vielen Landkarten werden Sie
Energie Kristalle sehen können die es auf- zunehmen und in ein Gebäude zu
bringen gilt. Dazu fahren Sie einfach mit einer Transport Einheit auf den
Energiekristall um ihn in den Frachtraum zu laden. Sobald Sie den transporter
in ein Gebäude ziehen, wird dort der Kristall abgeladen und dem Gebäude
gutgeschrieben. Mit jedem Kristall werden ihnen 50 Punkte auf dem Konto
verbucht.
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KAMPFSTELLUNG
=============
Die Kampfstellung ist für den Angreifer und den Verteidiger von Bedeutung.
Grundlegend ist zu sagen, dass sich die Stellung der angreifenden Partei auf
deren Angriffswerte und die der verteidigenden Partei auf deren
Verteidigungswerte auswirkt.
DAS KLEMMEN
-----------
Für den Angreifer bedeutete dies, dass jede Einheit, die zusätzlich um den
Verteidiger steht und ebenfalls in der Lage wäre, den Verteidiger anzugreifen,
in seine Angriffswerte einfliesst. Im Folgenden wird eine solche Situation als
Klemmen bezeichnet. Das Klemmen erhöht somit prozentual den Angriffswert der
angreifenden Einheit. Einen Einheit, die unmittelbar im Rücken des
Verteidigers steht, verdoppelt die Angriffskapazität des Angreifers, Seitlich
klemmende Einheiten, erhöhen den Wert entsprechend weniger. Das Klemmen
beeinflusst allerdings keineswegs die Angriffsstärke von Fernwaffen. Nur wenn
von Sechseck zu Sechseck angegriffen wird, zeigt das Klemmen Wirkung.
DAS BLOCKEN
-----------
Doch wie kann der Verteidiger der gefahr des Klemmens entgehen? Zum einen wird
es dem Angreifer nicht leicht fallen, seine Einheiten neben oder hinter die
Gruppen des Verteidigers zu bringen. Zum anderen erhöht jede zusätzliche
Einheit des Verteidigers, die sowohl unmittelbar zum Verteidiger als auch zum
Angreifer steht, seinen Verteidigungswert. Diese Funktion der umliegenden
Einheiten nennen wir im folgenden Blocken. Das Blocken zeigt, ebenso wie das
Klemmen, bei einem Angriff durch Fernwaffen keine Wirkung. Das Erhöhen der
Verteidigungskapazität erfolgt wiederum prozentual zum Basiswert des
Verteidigers. Jede 'blockenden' Einheit erhöht die Verteidigungskapazität um
ein Viertel.
Taktischer Hinweis
------------------
Bedenken Sie, dass durch die Funktion des Klemmens eine schwache Einheit noch
lange nicht zur Wunderwaffe wird. Eine Transporteinheit ist zum Beispiel
selten in dr Lage, einem Panzer schwerwiegenden Schaden zuzufügen. Selbst wenn
Sie den Verteidiger von allen Seiten klemmen, ist ein Angriff mit einer starken
Einheit notwendig.
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DAS ERFAHRUNGSSYSTEM
====================
Für die Qualität einer Einheit zeichnen sich nicht nur Schusskraft, Reichweite
und Panzerung verantwortlich, sondern auch die Kampferfahrung der Einheit ist
von entscheidender Bedeutung. Immer wenn eine ihrer Einheiten in einen Kampf
verwickelt ist und dabei einen Gegner beschädigt, erhält die Gruppe einen
Erfahrungspunkt. Für die komplette Vernichtung einer Einheit erhalten Sie zwei
Erfahrungspunkte. Die kampferfahrung wird in der Statuszeile durch kleine
Grafiken symbolisiert. Je mehr kampferfahrung Sie bereits mit einer Einheit
gesammelt haben, um so gefährlicher wird Sie für ihren Gegner, da der Erfahrung
eine entscheidene Rolle beim Kampfresultat zukommt. Dabei wird neben ihrer
'Treffergenauigkeit' auch ihr Geschick beim Ausweichen vor gegnerischen
Schüssen erhöht.
Taktischer Hinweis
------------------
Versuchen Sie, mit allen Einheiten ausreichende Erfahrung zu sammeln!
Vermeiden Sie es, zu Beginn des Spiels, mit zu schwachen eigenen Kräften stark
gepanzerte Einheiten des Gegners anzugreifen, da Sie auf diese Weise nur zu
einer Erhöhung der Erfahrungswerte des Gegners beitragen. Es ist oft lohnend
Einheiten die hohe Erfahrungswerte besitzen im Falle von Reperaturbedürftigkeit
trotz hohen Aufwands zu reparieren. Bedenken Sie den hohen Stellenwert von
Erfahrungspunkten in einem Kampf
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INFORMATIONSABRUF
=================
Sobald Sie das Fragezeichen uber einer Einheit anwählen, gelnagen Sie in ein
Display das alle wichtigen Werte angibt. Von oben nach unten haben die dort
angezeigten technischen Informationen folgende Bedeutungen:
1-Schusskraft und Schussreichweite auf Landziele
2-Schusskraft und Schussreichweite auf Luftziele
3-Schusskraft und Schussreichweite auf Seeziele
4-Reichweite der Einheit auf bestmöglichem Gelände (z.B. Strasse)
5-Panzrung der Einheit
ALLGEMEINE INFORMATIONEN
------------------------
Wählen Sie das Fragezeichen an, wenn der Cursor über keiner Einheit steht.
Dann erhalten Sie folgendes Zahlenmaterial:
1-Round: wieviele Züge bereits getätigt wurden
2-LEVEL: Die Zahlen 0-15 stehen dabei für Landkarten die ausschliesslich mit
zwei Spielern angegangen werden können. 16-31 hingegen die, auf denen
gegen den Computer gespielt wird. 3-MODE: in welchem Modus sie sich
gerade befinden. Steht dort 'MOVE', können Sie ihren Einheiten die
Order zur Bewegung erteilen. 4-HIGH: Abkürzung für 'HIGHEST RATING',
max. erreichte Punktzal auf diese Landkarte. 5-ACTUAL: der
augenblickliche Punktestand für das Rating.
6- Gibt das Augenblickliche zahlenmässige Verhältnis zwischen den Spielern an.
7-TURN: Steht für die Anzahle an Zügen, die Sie bereits getätigt haben.
8-LIMIT: zeigt die eingestellte Zugbegrenzung an.
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RATING
======
o Alle Einheiten vernichtet: +500 Punkte
o Mit verdeckten Inventories: +100 Punkte
o Zugbegrenzung auf 4 Züge: Punkte *4
o Zugbegrenzung auf 8 Züge: Punkte *3
o Zugbegrenzung auf 16 Züge: Punkte *2
o Maximal erreichbare Punktzahl: 32.500 Punkte
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TIPS
====
o Meiden Sie Strassen und offenes Gelände. Dadurch würde zwar ihre
Offensikraft leicht gestärkt, aber die Defensive vernachlässigt.
o Um Einkesselungen zu vermeiden sollten Sie neben der Gefechtlinie und in
ihrem Rücken schwer zugängliches Gelände haben.
o Gebäude, die eine Reperatur von Einheiten ermöglichen, sollten in aller-
nächster Nähe stehen.
o In vorderster Front sollten entweder schwere Panzer stehen oder Einheiten,
die sich gegen die Angreifer gut verteidigen können. Vor allem bei
Luftangriffen sollten Sie Flak Panzer plazieren.
o Die zweite Linie sollten Einheiten mit Fernwaffen bilden. Falls Sie nicht
ausreichend Einheiten dieser Art besitzen, benutzen Sie Einheiten, die eine
grosse Reichweite besitzen oder sogar unwegsames Gelände befahren können.
o Die dritte Reihe sollten Fernwaffen mit grosser Reichweite bilden. z.B.
Artellerie oder Sam-Site
o In Reserve sollten Sie Transporter mit grosser Ladekapazität und Reichweite
halten. Falls Sie erkennen können, dass Sie Ihre EInheiten nicht mehr
halten können, bleibt ihnen noch der schnelle Rückzug mit den verbliebenen
Einheiten.
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CURSOR FUNKTIONEN
=================
CURSOR MOVE ATTACK Funktion
____
/ \ \ / \ / Diesen Cursor bewegen sie normalerweise über
/ nix \ \/ \/ den Screen. Bei Feuerknopf erhalten Sie einen
\ / /\ /\ anderen Cursor.
\____/ / \ / \
____
/\ /\ \ / \ / Das 'X' erscheint wenn Sie eine zuvor aus-
/ \/ \ \/ \/ löste Funktion verlassen wollen. Wenn Sie
\ /\ / /\ /\ z.B. das Inventory eines transporters verlassen
\/__\/ / \ / \ wollen, müssen Sie diesen Cursor wählen.
____
/ \ \ / \ / Ubersichtskarte. Alle bereits gesetzten
/ EYE \ \/ \/ Einheiten werden als schwarze Punkte
\ --- / /\ /\ angezeigt.
\____/ / \ / \
____
/ ^ \ \ / Damit geben Sie der Einheit unter dem Cursor
/ <--->\ \/ den Befehl, sich zu bewegen. Alle erreichbaren
\ | / /\ Felder werden umrandet. Ziel wird mittels
\____/ / \ zweimaligen druckens des FB angewählt.
____
/ :: \ \ / Damit geben Sie der Einheit unter dem Cursor
/ :: \ \/ den Befehl anzugreifen. Alle in Reichweite
\ .. / /\ liegenden Ziele werden umrandet.
\____/ / \
____
// \ \<-?\ / \ / Mit Hilfe des Fragezeichens erhalten Sie be-
/ / \ \/ \/ stimmte Informationen. Die Art der Information
\ . / /\ /\ ist davon abhängig ob unter dem Cursor eine
\____/ / \ / \ Einheit ist oder nicht.
____
/ :: \ \ / \ / Damit können Sie den Inhalt eines Transporters
/ :: \ \/ \/ oder Gebäudes sehen. Nur verfügbar wenn sich
\ .. / /\ /\ der Curosr über einer zum Transport fähigen
\____/ / \ / \ Einheit oder einem Gebäude steht.
____
/Schr\ \ / Da die Reperatur nur in Gebäuden möglich ist
/auben-\ \/ müssen Sie sich zuvor den Inhalt des Gebäudes
\schlüs/sel /\ anzeigen lassen. Sie benötigen DREI ENERGIE
\____/ / \ Einheiten je Reperatur. Vor allem starke Einheiten
sollten immer wieder repariert werden, damit sie Ihre
Kampferfahrung ausbauen können.
____
/ \ \ / Der Hammer startet die Neuproduktion einer Einheit.
/Hammer\ \/ Nur in fabriken kann produziert werden. Alle
\ / /\ produzierbaren Einheiten werden angezeigt. Gehen
\____/ / \ Sie mit dem Cursor auf die gew. Einheit und wählen
erneut den HAMMER um diese Einheit zu produzieren.
Es darf nicht in jedem Level jede Einheit produziert
werden.
____
/ \ \ / \ / Mit diesem Symbol zeigen Sie an, dass Sie alle
/ <--> \ \/ \/ Züge eingegeben haben und den Modus wechseln
\ <--> / /\ /\ wollen. Erst wenn Ihr Mitspieler ebenfalls dieses
\____/ / \ / \ Symbol angewählt hat, kann mittels der Leer-
Taste der Modus getauscht werden.
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Typed In By The 'Canabis' :::::::::. :::::::::. .::::::::. tm
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:::: :::: :::: :::: :::: ::::
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:::: :::: :::: :::: ::::
:::: :::::::::' :::: ::::
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---> Martyrium BBS 713-666-4093 Classic WHQ. 0-0 Days. Elites. <---
DATE UPLOADED- - - - - - - ->>Monday 30-Sep-91 09:29:34